《臥虎藏龍》中的電腦動畫

作者: LucasArt@bbs.ee.ntu.edu.tw (小叮噹的口袋),     看板: movie
標題: Re: 臥虎藏龍的最後一幕真的是武當山嗎??
時間: 台大電機 Maxwell BBS (Sun Feb 25 13:59:54 2001)

除了抹去鋼絲和一些假假的合成之外 ,還有一些影像上的處理

有一景王嬌龍和李幕白在小湖泊上做半圓弧飛行,其實原來速度很慢,而且飛行路線也不像電影中看到的那樣,所以視效人員把王嬌龍和李幕白切下來,重新在貼上去,由於畫面是靜態的,原本的的畫面(把他們倆切下來之前)會混雜到到新的畫面上的問題也很好解決,複製空白的畫面來補就好了.

像裡面打鬥時的武打替身,雖然袁和平已很小心處理,但有時候仍會露出替身的臉,視效人員只好用影像處理的方式,把臉依動作的方向,給他糢糊掉,就查不出來了。

像一些飛鏢/斷箭/碎刀片/和刀劍相擊的火花,都有用到CG來製作或修飾,甚至有時候會加入一些CG小鳥和下雨的線條,最後黃山的大霧,也是CG物件.

裡面的北京城,則是靜態的數位Matte-Painting在實景上面畫/遮上去的,共有兩張,一張是白天,一張是夜晚,還畫一些樹來遮掉外面的現代小鎮和遊客,在另外拍一些像駱駝和雜物,一起貼到Painting上面去。

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發信人: LucasArt@bbs.ee.ntu.edu.tw (小哆拉的天真),    看板: movie
標  題: Re: [心得] 英雄&魔界2 觀後感&比較
發信站: 台大電機 Maxwell BBS (Wed Dec 25 23:38:58 2002)

※ 引述《TroyBayliss.bbs@moca.csie.chu.edu.tw (Ducati)》之銘言:
: ※ 引述《LucasArt@bbs.ee.ntu.edu.tw (小哆拉的天真)》之銘言:
: > 不論是臥片或英雄,特效都是請美國人來做的,
: > 不正是現代數位特效的發展地?
: 即使都是外國人做   但是我想魔戒2花的錢可能更多
: 所以表現出來的感覺還是比較好
: 並不是只要外國人做就都有一樣的水準

  臥片宣稱請到的是 "駭客任務"特效公司 (Manex)
  英雄請到前ILM老手    水準可都是 Top Notch

  要表現出什麼感覺,是創作者的工作,特效公司的角色是幫他實現出來

: >   用了一堆快速剪輯,臥虎偏向長鏡頭
: > 臥虎企圖用像詩一樣的美感取代速度感,
: > 還好它這麼做,才有異於以前港片那種商業味過重的純秀武打片.
: > 臥虎藏龍的美感,不是靠快速剪輯的打鬥堆砌出來的,
: > 祝福李安 (被外國製片稱為如同 貝多芬和畢卡索一般的天才,
: > 台灣之光)
: 當然個人欣賞價值不一樣
: 臥虎藏龍像詩一樣的打鬥也有他出色的地方
: 但我是指說我不太喜歡最近的國片用的特效
: 並不是指他的剪接方式是快是慢

  最近國(港)片用的特效可都比以前好上N倍 (技術性和藝術性),不論是香港之光"先濤數碼企劃公司",還是請來外國公司,風格的奠定和美術指導或概念指引,仍然是東方人的創意.,香港以前那種打鬥,真的都是用跳接來創造連續動作的速度感和刺激感,滿足了娛樂性,卻缺乏豐富而多元的美感表現機會.

東方不敗的Visual Effects(請先分別Visual Effects和Special Effect的差別)
和現在的比起來,是比較粗糙的.

臥虎藏龍的特效也有很多是invisible,像橫越水面那一段,是把章子怡用電腦挖下來,調整位置和動線,再重新貼上,最多的就是鋼線移除以及Digital Matte Painting (像舊北京城).但其實整體用到的Visual Effects並不多,也才90景而已,算是很少了.

大多為輔助Special Effects,而Special Effects也大都由港人動作指導擔任.當然武打的風格設計導演也有份.

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發信人: LucasArt@bbs.ee.ntu.edu.tw (小哆拉的天真),     看板: movie
標  題: Re: [心得] 英雄&魔界2 觀後感&比較
發信站: 台大電機 Maxwell BBS (Fri Dec 27 15:54:30 2002)

※ 引述《dc.bbs@bbs.cis.nctu.edu.tw (DC)》之銘言:
: ==> 在 LucasArt@bbs.ee.ntu.edu.tw (小哆拉的天真) 的文章中提到:
: >            因為星際大戰本來就沒有意圖要 Earth-Like,
: >            架空星系還要弄得像平時我們可以看見的地球大氣光影折射
: >            ,才真的不合理,你如何能定義"非地球"環境下的真實感?
:         我的意思並不是要他 Earth-Like
:         而是目前的特效本來就沒有辦法真的天衣無縫

          若是指電腦動畫,從侏儸紀公園開始,就真的能
擬真了(尤其是夜晚的景,最是100%電影影像真實)

          再舉幾個例:
          捉神弄鬼 (1992)
          阿甘正傳 (1994)
          A.I.     (2001)
          珍珠港   (2001 業界人士公認應該得FX獎,但電本身劇情太差)
可以參考各期 Cinefex 雜誌 和 CGW雜誌,SIGGRAPH各屆報導與文獻.

其實星戰二部曲裡,就有許多Invisible的FX了.
裡面有目前最棒的Cloth及Cloth動態模擬
          最棒的真人數位替身 (有好有較差的)
          最棒的數位合成  (模型合成)
          最棒的全數位造景 (CG Factory etc.....)

魔戒二曲裡
     有最棒的 Character Animation or performence
       最棒的 CG Crowd Simualtion (Massive Sysytem)
       和SW2一樣好的 3D Tracking
 SW2尚有其他大大小小數不清的特效處理 (全片97%都要被處理過,
因為真的有必要這麼做) 其實,其成就和魔戒不相上下(甚至更困難),
只是類型並不討一般人的喜 ,但兩者都用的很好,都是為了說故事而運用,
都各自有優缺點之處,期待他們都能到許多VES獎 (奧斯卡不專業,
VES才是業界的希望)

November 22, 2002
http://www.starwars.com/episode-ii/feature/20021122/index.html

CG德克斯(無背景之動畫打光下)
http://www.starwars.com/episode-ii/feature/20021122/img/dex_bg.jpg

卡米諾星人物(無背景打光)
http://www.starwars.com/episode-ii/feature/20021122/img/kaminoans_bg.jpg

CG怪獸3D構模:
http://www.starwars.com/episode-ii/feature/20021122/img/8_bg.jpg

CG機器人工廠和 C3PO:
http://home.pchome.com.tw/music/obiskywalker/Factory.gif

CG複製人大軍(無背景打光):
http://www.starwars.com/episode-ii/feature/20021122/img/clonetroopers_bg.jpg

Live-Action和CG工廠合成:
http://home.pchome.com.tw/music/obiskywalker/Compositing.gif

:         太過依賴 CGI 的結果    反而讓整個場面看起來很假
:       (這個...怎麼樣算很假?連我這特效門外漢都看得出來,

看起來和地球現實環境的真實不相同,就定義為假?
問題是星際大戰除了那卜星,其他都不是在你我熟悉的地球光影環境,你會認為假,當然是因為你是門外漢,用看地球光影環境的眼光,來看專業的非地球環境光影設定,這是認知的問題,不是工作人員的錯。

事實上,他們真的做的很好,把光影環境故意弄的不像地球那樣的光影真實,而是美術概念設計要求之下故意為之的成品.如果要弄得一般門外漢認為很真的地球環境光影很簡單,要刻意符合劇情內容要求的美術概念設定環境,就要多加好幾道步驟和處理程序了.

: 您這種專家應該....) 
: 我還是比較喜歡畫面由真人、布景、模型...組成

這樣並不會更逼真,成本會更高,靈活度更低,可能星戰二部曲全都用這種方法,就要花兩億美金以上了,其實星戰二部曲當中也有用模型,也是真人演員,魔戒也有CG演員,也有CG場景.  並沒有什麼差別,只是中土環境可以找到紐西蘭來充當,但星戰架宇宙,幾乎很難在地球找到適合的環境 (突尼西亞剛好很符合塔吐因,所以塔吐困才會比較 earth-like,但僅是像非洲沙漠那樣的earth-like)

:         然後以電腦動畫作為輔助工具的做法

電腦動畫只是 Visual Effects的其中一種實現用的工具而已,
 Visual Effects才是幫助說故事的工具的一種統稱,舉凡從
數位合成/數位影像處理/實體縮小模型/電腦動畫/2D Painting /2D Painting
自動轉3D數位Painting(ILM專利)......等等等

都是組成視覺效果 (Visual Effects)的要素,而視覺效果,
就Lucas在記錄片"Here we go again"的說法,的確只是用來幫助
說故事的工具,要怎麼用,要依故事內容而定,二部曲會這樣用特效,
實在是真的有其必要和現實考量的.

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 作者  LucasArt@bbs.ee.ntu.edu.tw (小叮噹的口袋),           看板  movie
 標題  Re: 不懂臥虎藏龍好看在哪!?!?
 時間  台大電機 Maxwell BBS (Thu Feb 15 15:53:37 2001)

: ※ 引述《LucasArt (小叮噹的口袋)》之銘言:
: : 我想,他們想講的,已經不是本片輕功概念設定上的問題,而是
: : 技術執行時的問題,輕功的概念大都很棒,但有些地方執行的不
: : 是很完整,有些地方很明顯可以感覺到是鋼絲吊的不太穩,
: : 會亂晃(跳到另一屋頂是,身體會先微微往後牽動),但我想
: : 在時間壓力下,也來不及再去發明另一種解決方法,已經是
: : 拍了許多次,把執行的最成功的都剪出來了,我想,真的無須
: : 再去吹毛求疵了.

如果有人願意再多投資點資金,就可以拍的很完美了.

李安在開拍之前曾參考過不少武術教學的錄影帶,且找來不少武館的教頭幫忙指導試拍,結果才發現文字的描寫要影像化時的距離太大,幾頁形容過招的文字,要實際拍它的感覺和意境出來,難度很高。

有一場導演本來想一氣呵成地把楊紫瓊從地上打上牆頭的戲拍出來,就讓楊紫瓊連續NG了十七次,每次頭都會撞到牆上,最後眼看楊紫瓊又累又傷,他只好用兩個鏡頭分開來帶過,但這是用美國先進的數位合成可以達成的。

輔以3D Trackin記錄攝影機拍攝時移動的空間資料,加上Motion Control在做合成時,精準地還原拍攝路徑,或混合使用依3D trackin資料來對合成演員的圖形進行操作移動,加上發展的很精準的調色、虛擬打光處理等合成技巧,可以做到看不出來是合成的,但要花一些錢且不能立即看見成果則是缺點.